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HalvestrandIl quaderno: come proviamo i giochi cozy

Almanacco · Primo quartoPagina 3 di 7

Il quaderno: come proviamo i giochi cozy

Come giochiamo i giochi cozy e che cosa significano voto, file di germogli, raccolto, tempo del gioco, erbacce e giornata di stasera.

9 vociNessun tracciamentoScritto in italiano

Dal campo: ogni 20 minuti, 20 secondi con lo sguardo fuori dalla finestra.

3.1Come proviamo

Ogni gioco viene giocato a lungo nelle condizioni di chi legge: la sera dopo il lavoro o la scuola, nel fine settimana, da soli e in compagnia quando si presta, con i controlli famiglia attivi. Cronometriamo quanto dura una sessione soddisfacente e dove il gioco lascia chiudere la giornata.

3.2Il voto e le file di germogli

Il voto va da 1 a 5, in decimi; le foglie accanto al voto si colorano a metà per ogni mezzo punto. Le file di germogli lo scompongono in cinque voci:

  • Mondo e atmosfera: quanto è bello starci dentro: colori, musica, piccoli dettagli;
  • Gioco e scoperte: quanto sono soddisfacenti le cose da fare e quanto il gioco sa sorprendere;
  • Accessibilità: opzioni, leggibilità, comandi semplici, facilità di cominciare;
  • In compagnia: quanto rende con altre persone, sullo stesso divano o online;
  • Facile da lasciare: quanto è semplice fermarsi: salvataggi frequenti, una fine giornata chiara, poche spinte a tornare o a comprare.

Le voci non fanno una media: un gioco può avere un mondo da 5 ed essere difficile da lasciare, e lo diciamo.

3.3La scala e lo stadio di crescita

  • Da 4,6 a 5 (in fiore) — un riferimento del genere, da provare anche se i giochi cozy non ti hanno mai incuriosito;
  • Da 4,3 a 4,5 (in boccio) — ottimo, con una o due riserve spiegate nella recensione;
  • Da 4,0 a 4,2 (germoglio) — valido per le persone giuste, alle condizioni che diciamo chiaramente;
  • Sotto 4,0 — ha difetti evidenti o rischi da gestire, ma può valere la pena con le impostazioni giuste.

3.4Il raccolto

Nell’orto le aiuole vanno dal raccolto più rapido al più lungo. Il raccolto sono i minuti di una sessione tipica e soddisfacente, non quanto si può restare.

3.5Il tempo del gioco

Diciamo come passa il tempo dentro il gioco, perché cambia il modo di fermarsi: con l’orologio reale il gioco aspetta fino a domani, con il giorno e la notte si chiude quando il personaggio va a letto, a capitoli si chiude a fine scena, senza obiettivi la fine la decidi tu.

3.6Le erbacce

Dicono quanto un gioco spinge a fare «ancora un giorno». Sono il contrario della voce «facile da lasciare»:

  • Nessuna erbaccia (5 su 5 in «facile da lasciare») — si lascia senza fatica.
  • Poche erbacce (4 su 5 in «facile da lasciare») — i punti di fine giornata sono frequenti.
  • Qualche erbaccia (3 su 5 in «facile da lasciare») — conviene decidere prima quante giornate.
  • Erbacce tenaci (2 su 5 in «facile da lasciare») — serve una regola prima di cominciare.
  • Erbacce invadenti (1 su 5 in «facile da lasciare») — nessuna fine naturale: la decidi tu.

3.7La giornata di stasera

La giornata di stasera ha un’energia di 30 min, 1 h, 1 h 30 min, 2 h. Se non scegli tu, entrano i giochi meglio valutati che ci stanno per intero. Tra un gioco e l’altro c’è una tisana di 10 minuti; dopo l’ultimo, un’ora senza schermi e poi a letto.

3.8Negozi, chat, account ed età

Segnaliamo sempre se un gioco ha acquisti interni, espansioni, abbonamenti per il gioco online, chi può scriverti dentro il gioco, se serve un account e quale età indica PEGI. Scegliamo solo giochi con testi in italiano, senza acquisti dal contenuto casuale e senza minigiochi d’azzardo al loro interno. Le condizioni cambiano: per prezzi e regole aggiornate fa fede il sito ufficiale.

3.9Indipendenza

Nessun editore paga per entrare nell’orto o per avere un voto migliore, e non accettiamo copie in cambio di recensioni favorevoli. Se un dato è sbagliato lo correggiamo appena ci viene segnalato con una fonte.

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